A forma

O que melhor define a forma, é o cenário vazio sobre o qual o ela está inserida. Este cenário pode ser uma folha de papel ou o monitor desligado.

Conforme a criatividade do Designer pode variar o cenário, qualquer plano de fundo, qualquer textura, qualquer dinâmica, qualquer envolvimento.

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Basta uma idéia para ser jogada sobre o cenário escolhido. Os extremos são o branco ou negro, ligado ou desligado, vazio ou cheio, zero ou um, a própria forma digital da informática, infinitos cenários. Vejamos os mais simples:

O primeiro instante de um desenho é um ponto sobre o cenário.

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Tive uma professora muito criativa de educação artística em uma escola pública. Ela chegou em sua primeira aula de 5ª série e sobre o quadro negro fez um ponto de giz e perguntou. Quantos pontos temos neste quadro? A resposta por maioria é sempre “um ponto, professora”.
A lógica não é necessariamente o melhor combustível para o Designer, então vem a pergunta que nos leva a imaginação. Quantos pontos tem dentro deste mesmo ponto? E quantos pontos cabem ao redor deste único ponto? Minha resposta na época: infinitos, e quando entendi o conceito e a amplitude do “infinito”, me apaixonei terminalmente pelo Design.

O que define a possibilidade de estarmos vendo este único ponto? A determinação do Designer, ou seja, o observador, pois é ele que percebe o ponto. Ele quem o estipulou. Antes, eram possibilidades infinitas do ponto existir em qualquer tamanho, espaço, posição ou conceito. Por que conceito? Porque o ponto poderia ser somente imaginado. Dizemos através do giz marcando na lousa que ele está ali. Ali onde? Ali. Isto é Design. Conceito.

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Cada cabeça é uma sentença e as possibilidades do Design se tornam então, infinitas, pois cada Designer tem sua própria criatividade, que varia de acordo com sua inspiração e humor.

Mas no conceito mais rudimentar, seguimos a formação básica das formas. No caso exemplificado, criamos outro ponto.

Quantos pontos cabem entre estes dois pontos? Infinitos, ou, se determinarmos um sistema de medição convencionado em centímetros, um número X de pontos. Mas como será convencionado o posicionamento de cada ponto? Logo ao lado? Sobrepostos? Com um pequeno espaço entre eles? Ah, veja que a convenção vai moldando o Design, como prender um pássaro (quando a convenção atrapalha) ou como o escultor que lapida uma pedra (quando a convenção ajuda).

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Não importando como determinamos a convenção da distribuição dos pontos entre si, o que é mais correto afirmar é que surgiu a segunda forma básica: uma linha. Agora os dois pontos estão ligados entre si, ou poderíamos dizer diferente, o ponto inicial foi projetado, alongado, etc. E damos nome a este fenômeno. Um alongamento pela largura. Mas largura, como já falamos é apenas um conceito que se tornou convenção para explicar um fenômeno.

Então, começamos a compreender, se até agora não compreendemos, que convenção é darmos nome a alguma coisa e todos respeitarmos aquele nome, aquele conceito. É uma regra. Rígida? Depende da seriedade em que respeitamos essa regra.

As convenções ajudam e atrapalham o Design. É uma ferramenta e não nosso patrão. Entender isto é elevar-se sobre a regra e dar asas para a criatividade em uma amplitude variável ao nosso próprio impulso de liberdade. Designers que respeitam demais as convenções não tem grande criatividade, porque não conseguem ver o mundo de forma diferente ao qual já se sujeita.

Um exemplo: o teclado foi criado por algum técnico que precisou da matéria de Design para fazê-lo, talvez nem entendesse de Design, mas aplicou regras desta área. Baseado em que? Baseado na língua inglesa. E ninguém até hoje conseguiu pensar muito diferente disso para dispor de um novo teclado. É um tabu, porque todos seguem como autômatos a convenção pré-estabelecida. Quem disse que o teclado tem que estar disposto desta forma? Alguém disse e nós aceitamos isso como regra.

Porém um homem chamado August Dvorak tentou fazer diferente, dispôs as teclas num formato não voltado a língua inglesa e sim voltado no maior uso de determinadas teclas. Isto originou o Teclado Dvorak, que existe sim até hoje! Você pode procurar ele pela internet ou até mesmo mudar através de software para ver como funciona! Por que não substitui o antigo formato? Preguiça das pessoas. Nada como experimentar algo diferente para ver o que acontece.
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Este teclado foi testado pelo exército americano e foi comprovado que esta disposição de teclas aumenta em 68% a precisão de digitação e em 74% a velocidade. Claro que há um período de adaptação. Mas vale a pena estudar coisas diferentes para entendermos melhor o que é Design.

O Designer é alguém que subestima a convenção e cria novas regras, determinando através da facilidade de uso ou usabilidade, no caso do teclado, uma nova disposição, que, se aceita pelos demais será a nova regra. Mas como o Dvorek só criou uma nova disposição de teclas, sendo pouco atrativo para a mudança, as pessoas talvez não tenham vontade de mudar. Certas mudanças exigem uma nova visão e não somente uma nova disposição.

Voltando à linha, o ponto foi projetado pela sua largura, , esta descrição é razoável, porque quando explicado assim, é como se estivéssemos vendo na tela de nossa imaginação um ponto se transformando em uma reta. Desta forma, o conceito é bom, porque exercita a imaginação. E isto se torna convenção

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Seguindo no exemplo, projetemos novamente os dois pontos, mas agora em sua altura e criamos uma forma geométrica, que, por convenção, chama-se quadrado, porque tem 4 lados. As formas geométricas são normalmente batizadas pela matemática, ou seja, pelo número de lados, quando estes são enumeráveis.

Ao mesmo tempo, podemos mudar o conceito e descrever que temos uma forma bidimensional, ou seja, já começamos a projetar um mundo baseado em dimensões.

Em outro prisma, podemos descrever matematicamente este quadrado, enumerando seus lados, seus vértices, seu tamanho em alguma convenção de medida, sua área, etc.

Com a imaginação, podemos dizer que abrimos uma janela no cenário inicial, ou que até mesmo ampliamos o tamanho do ponto e o tornamos uma ruptura no cenário. Ou que criamos um plano sobre o nada.

Os conceitos são infinitos, basta mudar o cenário e olhar através de prismas diferentes. Isto é enfoque da criatividade. Realização é fixar um destes prismas diferentes, ou seja, depois que imaginamos algo, fixamos isso através do Design. Este é o exercício de dar significado a uma imagem.

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Projetemos novamente os pontos, porém agora pela sua profundidade ou espessura, e criaremos dentro do cenário uma forma, que por convenção se chama cubo. Aqui entra o conceito de 3 dimensões: largura, comprimento e profundidade. Ou largura, altura e espessura. Ou outros conceitos ainda.

Atualmente o desenho tridimensional é uma matéria muito ampla, devido ao surgimento de ferramentas que facilitam a criação do Design 3D.
Este Design é baseado na projeção do mundo e novamente a imaginação aqui respeita regras rígidas, até mais rígidas que as matemáticas, porque as convenções dependem agora de tantas outras regras físicas, por exemplo, se for um cubo de chumbo ou de isopor, terão pesos diferentes, sua textura será diferente, sua velocidade em um cenário de ação será diferente, etc.

Veja que em cada etapa da formação da figura há diversos prismas para se observar o objeto, de acordo com o interesse de quem observa.

Conclui-se que um Design depende do cenário, do objeto e do observador e, invariavelmente da forma como o observador quer ver este objeto. A vontade do Designer é o elo que compõe o Design.

Até a próxima!

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